欢迎来到北京理工大学校友网!
当前位置: 首页  >  信息动态

庞鑫:技术大牛奇遇记

访问次数:    更新时间:2017-03-20   

 
供稿:北理工青年汇
 
  2017年2月25日,北京理工大学青年校友会第35期沙龙在北理工中关村校区校友汇圆满落幕,本次特邀的嘉宾是1996级校友,北京可玩可乐科技有限公司联合创始人庞鑫,他为大家带来了“技术大牛奇遇记”的主题分享。庞鑫校友就自己的职业发展道路与创业经历进行了精彩的分享,并针对游戏行业的创业给出了自己的建议。现场的校友们也相互交流,热情互动,一同度过了一个难忘的周末。
 
追随兴趣,另辟蹊径,开启技术大牛的修行之旅
  庞鑫校友很早就接触到了电子产品,从小便对计算机产生了浓厚兴趣,在高二的时候便经朋友介绍,开始接触游戏软件设计。进入大学没有因学业而放弃自己的兴趣,并用三年时间完成了人生第一款游戏的设计,同时该游戏也获得了四万份的可观销量。大三的时候,他在一次诺基亚的游戏设计比赛中,凭借前期积累的知识与经验脱颖而出,帮助团队取得了第一名的好成绩。随着经验与能力的不断提升,2001年庞鑫被调到广州去担任技术顾问,一年后回到北京帮助诺基亚完成了一款卡丁车类的游戏设计,并在公司内部软件的评比中获得游戏类的第一名。
  庞鑫校友在分享中多次提到,自己的团队正是凭借在前期游戏设计中不断的积累,才能在后来的工作中顺利地解决一些技术难题,使自己的游戏脱颖而出。因此也建议校友们要相信坚持的力量,即使是重复地做一件简单的事,时间的积累往往也会带来提高。
 
坚守本心,扬长避短,做一个有情怀的创业者
  在诺基亚的经历不仅加深了庞鑫对整个游戏行业的理解,同时也给予了他创业的信心与勇气。但在选择创业方向时,他没有跟风去做当时很火的大型网络游戏,因为网游的制作往往需要一个很大的团队,而他对管理方面不是很感兴趣,所以扬长避短地选择了坚持去做手机游戏。此外庞鑫还提到,其实一直以来,自己对于网游通过各种成瘾性设计吸引用户从而实现盈利的模式不是很认同,所以他更希望设计有趣但不依赖成瘾来盈利的游戏。
  随着公司的发展,他们在2005年的时候看到了社交网络未来的巨大发展前景,因此团队开始尝试去做游戏社区类的业务,也正是从这时开始,整个公司遇到了一些困难,从资金周转问题到与投资人意见不合,再到团队内部对未来公司发展方向产生分歧,庞鑫与团队克服了一个又一个的问题,并在这个过程中机缘巧合地发现许多新的机会。终于,在2011年实现了公司的持续盈利,整个团队也由过度理想化的状态开始转变,开始切实考虑用户需求,开始知道怎么去做一个好的产品。
  庞鑫校友还分享了自己在游戏行业创业的理念——假如一类游戏在历史上是广受欢迎的,而现在的市场上又没有很完善的同类游戏,那么去做这样的游戏自然就更容易成功。此外,庞鑫校友还特别提到其实很多机会或解决问题的方法都是在创业过程中偶然发现的,而在同一行业做的越久,遇到这些偶然性的几率自然也就越大,但是这些需要建立在一个基础上,那就是所做的东西必须保证是有价值的,这样的情况下抓住机会,才有成功的可能。
 
精彩互动环节
  在校友互动环节,大家充分交流了自己的想法,庞鑫校友也耐心地为大家解答了很多疑惑。这一期分享的内容不仅涉及很多对游戏行业干货满满的分析,同时也不失幽默风趣,现场气氛轻松愉悦,大家在欢声笑语中度过了一个美好的下午。
  Q:庞鑫师兄作为一个在游戏行业深耕多年的专业人士,认为在这一行业要想取得成功,什么因素最为重要?专业技术,创业团队还是要赶上游戏行业崛起的浪潮?
  A: 想要在游戏行业取得成就有三点很重要:
    时机很关键,自己的成功离不开整个行业发展的大趋势
    在抓住时机的的基础上,团队要有特长,光是专业还不够,只有专业的团队才更有可能在竞争中胜出。团队价值的积累也很关键,最简单的事做得够久,也会有很大的提升,所以整个团队在这一行业坚持探索,必然会积累宝贵的团队价值,才有可能做出最好的产品
 
  Q:作为一个创业者,创业合伙的份额是否在开始创业时就已经确定下来了?之后又是否有所变化?
  A:我们团队的份额是开始时就确定下来的,后来,初始团队的领头人曾在2008年的时候因与整个团队关于公司发展方向上意见不合而离开团队,但却保留了自己的股份。而在之后空中网收购我们的公司时,确实可以采取一些方法将这个人持有的股份收回来,但出于良心,还是经过双方的协商选择了给他一定的股份。所以我认为其实有时候在选择合作伙伴的时候,要很关注一个人的品德,这样即使是在股份分配产生分歧时,大家出于良心,也都会选择一个讲道义的处理方法。
 
  Q:如何看待VR游戏行业未来的前景?
  A:关于这个问题,我给出一个思考的角度,就是看未来VR可以替代掉我们生活中的哪些时间。首先它不可能替代掉我们社交的时间,因为刷朋友圈一般都是坐在车上或者吃饭的时候,而玩VR游戏最多也就是可能会替代掉看电视的时间,所以个人认为其实VR不是一个很好的方向,但是AR却是一个很要命的东西,因为AR可以极大地扩充人的知识库,将搜索引擎与人的意识相结合。而且它几乎会存在于生活的任何时间,因为人们很有可能对其产生极大的依赖,就好比现在有些人不用导航就没法开车一样,未来也很有可能不带着AR的眼镜就没法出门了,甚至连洗澡的时候也得带着AR眼镜。
 
  Q:游戏几乎是每个人从小到大都要去玩的一个东西,所以我认为它其实是一个刚需,自己也希望能做一些好玩而健康,不大量耗费用户钱财的游戏,想听听您的看法?
  A:我认为这个其实不太好说,因为这个行业里有一句话“下限靠品质,上限靠运营”,真正好的产品,其实也需要营销,而且当下推广一款游戏又很困难,所以一般游戏如果不吸金的话其实很难生存下来,但是做一款真正好的游戏,起码能保证收入不会太差。
 
  Q:如何看待现在利用一些游戏的IP反向去做电影等娱乐行业的现象?
  A:首先关于正向地用电影或娱乐节目的IP去做游戏的这个方式,这个要看获取这个IP版权的价格,因为IP其实最大的用处就是能够获得用户,假如花同样的钱可以直接获得更多数量的用户,那还不如直接做一款其他的游戏,然后将资金用于营销从而获取用户。但是游戏的IP反向去做电影,其实个人不太看好,因为游戏虽然产值似乎有赶超电影的趋势,但游戏常常是因为需要玩家大量充值而获取高产值,就其本身影响力而言并不如电影大。所以它的IP可能并不能带来很多的观众,同时对于一些需要大量金钱投入的游戏,玩家的认同感往往很差,这类的游戏一般玩家离开的时候都是恨,所有用一些单机版,不吸金的游戏IP去做电影可能会稍好一些。
 
 
    最后,感谢白石桥七号咖啡馆赞助茶歇,感谢果酷赞助的水果。
 
 
 
来源: